Een entertainmentconcept dat zich de afgelopen jaren heeft verspreid, is gamification - verbinden met klanten door het implementeren van ontwerpconcepten van games en loyaliteitsprogramma's op basis van gedragseconomie. Het concept is de studie van een nieuw boek De Gamification Revolution: Hoe leiders Game Mechanics gebruiken om de competitie te verbreken.
De auteurs, CEO van Gamification.co, Gabe Zicherman en Joselin Linder, schreven het boek in de overtuiging dat klantwaarde op de lange termijn wacht op die zaken die betrokkenheid beloven voor de klant. Ik ontdekte het boek via NetGallery en vroeg om een recensie-exemplaar.
Dit boek is niet bedoeld om check-ins en game-app-codeplanning uit te leggen. Maar het boek is een openingsronde waarin je begrijpt hoe je een bedrijf en klanten kunt betrekken bij gamification-technieken - technieken die zijn ontstaan met het tijdperk van mobiel computergebruik en app-ontwikkeling.
Het implementeren van deze games en strategieën in het bedrijfsleven wordt gamification genoemd. Hiermee kun je ervaringen opbouwen die een ingebouwde betekenis geven en de motivatie van medewerkers en klanten activeren.
De kosten voor het niet ontwikkelen van interesse kunnen ernstig zijn. Zicherman en Linder schetsen een voorbeeld van Fox Meyer, ooit de vierde grootste drug distributeur in de Verenigde Staten:
"Zonder medewerkers- en klantbetrokkenheid zijn de best gelegde strategieën en tactieken gedoemd te mislukken …. Fox Meyer begon een project met het softwarebedrijf SAP en het bedrijfsbedrijf Andersen Consulting (nu Accenture) met het doel om over te stappen naar een nieuw Enterprise Resource Plan (ERP), dat zou dienen als het back-endsysteem voor de automatisering van zijn magazijnen. Ondanks een agressief uitrolprogramma van 18 maanden deed het bedrijf één belangrijk iets fout. Het vergat zijn werknemersbestand in te schakelen …. Tegen 1998 ging het bedrijf van $ 5 miljard failliet. "
De afgeleide waarde kan ook significant zijn. Bedrijven gebruiken gamification om hun bedrijven te veranderen en om gedragseconomie te stimuleren. In feite hebben de beste bedrijven dit al voor het aanbreken van jQuery ontdekt. Een vermelding van het succes van McDonald's met zijn Monopoly onthult de voorliefde van de auteur voor context uit de geschiedenis:
"Volgens het bedrijf was de game zelf verantwoordelijk voor 5,5 procent omzetstijging in dezelfde winkel in een enkele maand voor het 4e kwartaal van 2011. Dit komt neer op ongeveer 350 miljoen dollar aan extra inkomsten gedurende 60 dagen na de promotie."
Spring naar de gamingomgeving van vandaag, waar zelfs console-games worden uitgedaagd (mijn Atari 2600 huilt terwijl ik dit schrijf!);
"Wat meer is, mobiele games, met name sociale en casual games (zoals Angry Birds, Cut the Rope en Tiny Wings), nemen snel de plaats in waar consoles en MMOG ooit koning waren. Een recente studie van MocoSpace wees uit dat terwijl 80 procent van de sociale gamers speelt tijdens het woon-werkverkeer of in afwachting van het maken van afspraken, 96 procent toegeeft dat ze deze spellen thuis spelen vanaf hun bank, bed of veranda. Deze honderden miljoenen spelers en hun aantal groeien de hele tijd - veranderen de manier waarop we denken over games en de gamers, en ze eisen meer games zoals ervaring van de rest van hun wereld. "
De wereld volgens App
Speltermen zoals spelmechanica, punten, insignes en scoreborden worden geïntroduceerd. Maar zoek geen code of discussie over de beste programmeerontwikkeling. In plaats daarvan concentreert het boek zich op ideeën die het beste zijn bedoeld voor brainstormen. Je zult leren waarom beloningen populair zijn - ze leiden naar status, toegang en macht.
$config[code] not foundHet belangrijkste proces dat spellen mogelijk maakt, is uiteengezet in zes motivaties: prikkelzucht, uitdaging, prestatie, beloning, feedback, meesterschap. Om deze motivaties echt te maken, worden er doelen gesteld in de game, maar de meeste games zijn nu zodanig ontworpen dat winnen niet het hoofddoel is.
Lezers die eigenaar zijn van kleine bedrijven kunnen hiervan profiteren door aandacht te besteden aan de gedragsverschuivingen die worden genoemd in De gamification-revolutie . De auteur duikt in de gedragseconomie en raakt de kern van wat de klant denkt. De culturele attitudes ten opzichte van auto's worden hier benadrukt. In vorige generaties droomden tieners ervan een rijbewijs te bemachtigen en de waargenomen vrijheid die zou komen met rijden waar ze willen. Recent onderzoek heeft aangetoond dat jonge volwassenen van vandaag ambivalent zijn over autorijden. Het feit dat auto's meer technologie als verkoopargument gebruiken, is een bevestiging van de verschuiving.
Onderwerpen als deze worden ondersteund door de vragen van de auteur, bedoeld om de lezer te helpen nadenken over hoe gedrag verschuift.
Jouw beurt
De tekst kan aanvoelen als een woordversie van het spel RISICO. Zicherman en Linder bieden interessante historische feiten die context geven aan hoe gaming echt een onderdeel is geweest van hoe dingen worden gedaan. Wist u dat de koeling afkomstig was van Napoleon, die een prijs biedt voor betere voedselvoorraden voor zijn militaire campagnes?
"In 1795 bood hij 12.000 frank aan aan de uitvinding die het probleem met de voedselpresentatie zou kunnen oplossen."
De historische feitjes helpen om duidelijk te maken dat een groot deel van gamification niet gloednieuw is - het is al generaties lang op verschillende manieren rond.
Natuurlijk moet een boek over gamification gamification demonstreren, toch? De gamification-revolutie bevat een app die de tekst in het boek ondersteunt. Het bevat tools voor video-samenwerking met vrienden om uw ideeën te bekijken en een link naar sociale media voor de profielen van het bedrijf in het boek.
Al met al leer je dat de beste manier om de concurrentie te verslaan is om je werknemers en klanten zoveel mogelijk plezier te laten ervaren. De Gamification Revolutio n laat de weg zien naar wat plezier werkt - terwijl je de hele tijd plezier hebt.
5 Opmerkingen ▼