Gamification gebruiken om merkbewustzijn te stimuleren

Inhoudsopgave:

Anonim

Met meer merken die de kracht van content omarmen om merkbekendheid op te bouwen, sociale media, SEO-initiatieven aan te drijven en leads te genereren, is het niet verrassend dat er een overvloed aan content op het web is.

Als je een informatiezoeker bent, is het een fantastisch scenario. Maar voor merken betekent dit dat meer innovatie en creativiteit nodig zijn om zich van de rest te onderscheiden.

Gamification gebruiken Verandert de gewone in buitengewoon

Slimme merken wenden zich tot gamification om zich te onderscheiden van de concurrentie, waardoor boeiende, interactieve ervaringen worden gecreëerd die de aandacht van gebruikers trekken en blijvende indrukken creëren. Het publiek is altijd geïnteresseerd geweest in het ondernemen van activiteiten die waardevolle feedback bieden. Quizzen zoals deze evaluatie van de klantenservice en deze zijn al jaren online - en in gedrukte tijdschriften voor veel langer.

$config[code] not found

Gamification verhoogt de ante met een hoger niveau van interactiviteit, concurrentie, beloningen en rijke media. Happiest Minds (PDF) beschrijft het proces van gamification als:

“…introductie van bepaalde game-achtige constructies zoals punten en badges voor niet-game-applicaties zoals websites en sociale applicaties om betrokkenheid en loyaliteit te vergroten. "

Het ontwerpen en implementeren van gamification is een complex proces

Maar er gaat veel in het gamification-proces, van het conceptualiseren van een innovatief idee en het vinden van een unieke en intuïtieve manier om het concept te gamificeren, gevolgd door het implementeren van die ideeën in een gebruikersvriendelijk ontwerp. Het is geen goede strategie om in gamification te komen om de nieuwste trend te worden. Het is eigenlijk vrij gemakkelijk om het doel te missen met gamification, en de meeste merken zouden zo'n budget niet naar een project van die omvang willen gooien als het geen resultaten oplevert.

Als dit goed wordt gedaan, kan gamification resulteren in een toename van 100 tot 150 procent in engagementstatistieken zoals paginaweergaven, de tijd die op de site wordt doorgebracht en andere community-activiteiten. Maar Gartner schat dat maar liefst 80 procent van de initiatieven voor gamification de bedrijfsdoelstellingen niet haalt, vooral vanwege een slecht ontwerp.

Hoe bevordert het gebruik van gamification merkbewustzijn?

Om de winnende tactieken bij het creëren van succesvolle gamification-initiatieven aan te pakken, is het belangrijk om precies te begrijpen hoe gamification merkbekendheid kan vergroten. Dit gebeurt op een paar verschillende manieren:

  • Het domino-effect van de motivatie van werknemers: Gamification wordt intern gebruikt als een strategie voor teammotivatie, door het creëren van vriendschappelijke concurrentie tussen verkoopteams, het implementeren van badgeprogramma's en scoreborden, enzovoort. Gemotiveerde werknemers hebben meer werkplezier en gelukkiger werknemers bieden vaker een goede service. Goede service bevordert merkloyaliteit en bewustzijn.
  • Tevreden klanten vertellen over merken waar ze van houden in de vorm van mond-tot-mondmarketing, vermeldingen op sociale media en online reviews. Elk van deze scenario's resulteert in een sterkere naamsbekendheid.
  • Ingebouwde functies voor sociaal delen stimuleren sociale herkenning. Een best practice, waarbij functies voor sociaal delen worden geïmplementeerd in de gamification-interface, moedigt gebruikers aan hun prestaties, scores, badges en dergelijke met hun netwerken te delen. Het resultaat? Verbeterde merkbekendheid.
  • Ingebouwde opscheprechten: als intern als werknemersmotivator worden gebruikt, bouwen merken inherent voordelen op die kunnen worden gebruikt in belangrijke merkboodschappen. Een bedrijf kan bijvoorbeeld het feit benadrukken dat 95 procent van zijn klantenservicemedewerkers A + -niveaus heeft bereikt op basis van het interne beoordelingssysteem voor agenten van het bedrijf.
  • En natuurlijk is het voor de hand liggende scenario een scenario waarin een bedrijf de gamification volledig volgt, een programma implementeert dat aanstekelijk is en viraal gaat. Uiteindelijk kunnen deze programma's bijna synoniem worden aan het merk. Denk in de trant van McDonald's Monopoly.

Het feit dat gamification merkbekendheid vanuit meerdere invalshoeken kan beïnvloeden, maakt het een bijzonder aantrekkelijke optie voor bedrijven. Maar om deze voordelen te realiseren, is effectieve uitvoering van cruciaal belang.

Waarde en motivatie: essentiële gamification-componenten

Cognizant wijst op (PDF):

"Gamification kan een plotselinge piek in de interesse van gebruikers opwekken en directe resultaten opleveren met zelfs de meest elementaire spelelementen, zoals punten, insignes en scoreborden. Als het publiek op lange termijn echter geen waarde realiseert, begint het engagement af te nemen. "

Yu-kai Chou, pionier en keynote spreker in gamification, noemt acht kernsporen van gamification. Dit betekent dat programma's die draaien op een of meer van deze stuurprogramma's de meeste kans van slagen hebben. Deze acht stuurprogramma's bevatten concepten die, voor marketeers, vertrouwd moeten aanvoelen, waaronder ideeën als ontwikkeling en prestatie, eigendom en bezit, en sociaal bezit en afgunst.

Met andere woorden, gamification zou een zinvolle ervaring moeten creëren en waarde aan de gebruiker moeten bieden, door een emotionele respons op te wekken of door te tikken op een externe of interne motivator. Immers, het is 75 procent psychologie en 25 procent technologie, volgens Gabe Zichermann, auteur van twee boeken over het onderwerp, redacteur van de Gamification Blog en organisator van de Gamification Summit.

Cognizant raakt ook aan vier belangrijke elementen van gamification, maar vanuit een meer praktisch standpunt in plaats van een conceptuele:

Doelstelling

Welk gedrag probeer je te wijzigen onder de gebruikersgroep en waarom? Hoe ziet succes eruit? Tripit gebruikt bijvoorbeeld een reisleiderscherm om reisstatistieken voor gebruikers te tonen. Het doel: zorg dat mensen Tripit gebruiken als hun eerste keuze voor reisarrangementen. Als u de ene service boven de andere zou kiezen, zou u enkele sociale statuspunten verdienen, welke zou u kiezen?

Doelgroep

Een kritische factor in het ontwerpproces, de minutieuze details van de interface en andere elementen moeten zorgvuldig worden samengesteld om te voldoen aan de voorkeuren van de doelgroep. Het Starbucks Rewards-programma is daar een goed voorbeeld van en geeft gebruikers in de eerste plaats het allerbelangrijkste idee voor Starbucks: koffie.

Innovatie

Maak het leuk.Zal uw doelgroep reageren op badges? Welke prestaties en beloningen zal uw publiek de moeite waard vinden? Bekijk deze Service Provider Challenge-tool als een voorbeeld. In dit voorbeeld worden enkele van de meest frustrerende aspecten van servicebeheer omgezet in een luchtige ervaring, die bruikbare inzichten biedt die gebruikers onmiddellijk kunnen toepassen.

Rechtvaardiging

De dwingende reden of redenen die je publiek ertoe aanzetten om deel te nemen en dat ook blijven doen. Waarom neemt de doelgebruiker deel? Neem bijvoorbeeld het programma Domino's Pizza Chefs. Gebruikers hebben een duidelijke behoefte om deze applicatie te blijven gebruiken - elke keer dat ze pizza willen bestellen.

Een van de grootste dingen over gamification is zijn onbeperkte potentieel. Merken kunnen gamification letterlijk overal nemen waar ze zich kunnen voorstellen, en in de meeste gevallen geldt: hoe innovatiever, hoe beter.

Met de mogelijkheid om saaie en alledaagse taken spannender te maken terwijl tegelijkertijd merkbekendheid wordt opgebouwd, is het geen wonder dat gamification ondernemingen stormenderhand verovert.

Gamification Foto via Shutterstock

8 Opmerkingen ▼